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Wii Uレビュー:任天堂は根本的にWii Uゲームパッドの利用法を間違っているのではないか?

任天堂のゲーム機Wii Uが、あまり評判が良くありません。 なぜなのでしょう? どうすればいいのでしょう? 私なりに感じたことをまとめてみました。 操作を覚えることが極めて困難なUI 何を意味するのか理解できないアイコンが並ぶ不思議なUI u1.jpg 何がどこにあるのかわからない苦痛 とつぜんですが、上の画像はWii Uのホーム画面に雑然と並ぶアイコンのひとつをタップすると表示される、設定画面です。 画像を見て頂くと、下の方にたくさんのアイコンが並んでいるのがおわかりいただけると思います。 このアイコンを見て、アイコンが持つ機能を理解できる方がおられるでしょうか? 私には、まったくアイコンの意味がわかりません。 eショップの設定はどこ? 加えて悪質なことに、この設定画面では、eショップに関する設定は出来ません。 そういったものはeショップのアイコンをタップし、eショップの設定から行う必要があります。 それは別にかまわないのですが、eショップのアイコンは、なぜか設定のアイコンのあるホーム画面ではなく、ランチャーに存在します。 eショップで購入したゲームはダウンロードされますがインストールはされません。 PS3のようにホーム画面に表示されることもありませんし、インストールするよう促すメッセージも表示されません。 ※追記:現在は自動的にインストールされます。(が、希に不具合なのかインストールされないケースに遭遇します。) 通常のDL購入と違って支払い方法を確認したりチャージしたりパスワードを二度も入力してようやく購入にたどり着けるのに、数本のゲームをまとめて購入出来ないもの微妙です。 欲しいゲームが複数ある場合、もはや購入を邪魔しているのかと思うほど購入手続きが煩雑です。 ダウンロードしたゲームはどこ? 消えるゲーム ダウンロードしたゲームをインストールするには、Wii Uでは「ダウンロード管理」のアイコンをタップし、インストールする必要があります。 ではダウンロード管理のアイコンはどこでしょう? 困ったことにダウンロード管理のアイコンは、設定アイコンのあるホーム画面にも、eショップのアイコンのあるランチャーにもありません。 Wii Uゲームパッドにあるハードウェアボタンのひとつ、「ホームボタン」を押さなければ表示されないのです。 どれだけ統一感のないユーザーインターフェイスか、この一事をもってご理解頂けると思います。 しかも苛立たしいことに、適当に「これかな?」なんて軽い気分で間違ったアイコンをタップしてしまうと、インターネットブラウザやテレビ番組表といった無関係なアプリが起動します。 「しまった!まちがった!」と思っても後の祭りです。 ブラウザや番組表の起動に10秒かかります。 そしてそれを閉じてホーム画面に戻るのに更に10秒、じっと待つことになります。 私はWii Uを購入してマリオUをプレイするまでに丸一日、真っ白な画面の左上をくるくるまわる処理中のマークを何度も何度も眺めながら、結局どこにマリオUがダウンロードされているのか理解できませんでした。 (そんなものは取扱説明書に書いてあるはずだと思うでしょう。私もそう思いました。しかし、任天堂のウェブサイトから取扱説明書のPDFファイルをダウンロードしてみてください。極めて簡素でなにも説明してないことがわかります。) 問題のホームボタンメニュー u2.jpg この写真を撮影するため、再度ダウンロード管理に辿り着くのにも5分かかりました。 普段スマートフォンなどの操作に慣れていると、特定の設定項目だけがまさかハードウェアのボタンを押さなければならない仕様になっているなんて、私には直感的に理解できないし、記憶もできません。 例えばPS3でゲームをインストールする機能だけがコントローラーのホームボタンに割り振られているなんて、想像できるでしょうか? (どこかにハードボタンを押さなくても存在するのかもしれませんが、もう探すのに疲れ果てました。) Wii Uではアプリの画面を閉じるという初歩的な行為についてさえ、画面左下に×マークがあったり、左上にドアのマークがあったり、インターフェイスが統一されていません。 もはや日本語にすらなっていないWii Uの機能説明 u3.jpg 任天堂が何を言いたいのか、上記の画像の文章で理解できる方がいらっしゃるでしょうか? 「ここではダウンロードを無効/有効に切り替えることが出来ます」 これは日本語なのでしょうか? 安い中国製品の取扱説明書ではなく、任天堂Wii Uの画面なのです。 もちろんなんの前置きも続きもありません。この画面だけしかユーザーに表示されないのです。 この有効とか無効には何の意味があるのでしょう? 何のダウンロードを有効にしたり無効にするのでしょう? ユーザーに可能なのは唯一「任天堂の意志を推測すること」だけです。 今日は、そんなWii Uを使用してみて感じたことをだらだら書き述べたいと思います。 タマゴが先かニワトリが先か? 「何が生まれるかはわかりませんが、任天堂はタマゴをつくりました」 要するに、任天堂Wii Uに関して表明したのはそのようなことなのでしょう。 どう使うかは決めていないけれど、面白そうだったのでWiiタブレット型のコントローラーをつけてみたよ、と。 任天堂の姿勢はだいたいいつもそのような感じです。 良い方に出たこともありました。もしゲームボーイに通信ケーブルがなければ、ポケモンはこの世に生まれなかったでしょう。 通信ケーブルはゲームにイノベーションを起こしました。 Wiiリモコンも同じく、新しいゲーム体験を生み出しました。 今回もとにかくつくってしまえば誰かが素晴らしいアイディアを思いつくかもしれない、という投げっぱなしな感じですが、いまのところまったくゲームにイノベーションを起こせていません。 任天堂自身に「Wii Uゲームパッドがあれば面白いゲームがつくれる」という確信があって、WiiにおけるWiiスポーツのように人々の心を捕らえるゲームをロンチで出してきたのならいいのですが、現状そうではありません。 Wii Uゲームパッドを取り巻く今の状況は、子供がテキトーにつくった粘土細工を眺め回しながら、 「小鉢にならつかえるんじゃないか?」「もしかしたら、これで土に穴が掘れるんじゃないか?」「犬の餌を入れるのはどうだろう?」 と、無理矢理利用法をこじつけているのと大差ありません。 Wii Uは増築を繰り返した醜い家だ 「使い方は、あとからみんなで考えよう」 この状況について私たちには既視感があります。 そうです。まさに3DSにおける3Dと同じです。 後付けでなんでもかんでも利用法をこじつけて、無理矢理イノベーションに仕立て上げようとしているのです。 通常であれば使い方を決めた上で組み込むべき機能を、まず2画面や3Dありきでデザインした上で、あとから考えているのです。 任天堂はこれまでも明確なニワトリの姿を思い描けないままハードをつくってきました。それ故にあとから場当たり的な周辺機器での対応を迫られ、まったく役立たずな周辺機器ばかり増えてきたのです。 Wii時代にも後先考えずにコントローラー=インプット装置を節操なく次から次に増やし、変更し続けてきました。 WiiスピークバランスWiiボードといった装置は、それぞれどうぶつの森Wii Fit以外のなんのゲームで使えたのでしょうか? とあるゲームでロボットを操作するのにバランスWiiボードが利用できたのは知っていますが、肝心の任天堂ですらWiiスピークバランスWiiボードはまったくといっていいほど活用していません。 Wiiにはクラシックコントローラというものがありながら、ゲームキューブタイトルをプレイするときにはゲームキューブコントローラが必要でした。 Wii Uでは更にコントローラーが増えました。もはやその姿は複雑怪奇に増設に増設を重ね、結果的にとんでもなく使い勝手が悪くなった巨大な家そのものです。 Wiiバーチャルコンソールのゲームも含めるとWii Uにはコントロラー=インプット装置だけでも数え切れないほど無数にあり、どのゲームで何を使えといわれるかわかったものではないのです。(その点コントローラーのデザインをほとんど変えていないPS3はシンプルです。) 結局、Wii Uゲームパッドだけでゲームはプレイ出来るのか? 更に良くないことにWii Uゲームパッドをゲーム内で利用するゲームと利用しないゲームがあります。前者ではWii Uゲームパッドのみでもゲームがプレイ可能ですが、後者ではテレビがないとゲームはプレイ出来ません。 このようなことはゲーマーにとって、非常にわかりづらい事態を招いているだけでなく、「家族がテレビを見ているときはゲームパッドでプレイ出来るんです」という任天堂が提示したコンセプトがロンチから既に破綻していることを意味します。 Wii Uゲームパッドだけでゲームがプレイ出来るようにしようと思うと、ゲーム中にゲームパッドを利用する場面を盛り込むことが出来なくなってしまうのです。 つまり画期的なWii Uゲームパッドの利用法をゲームに組み込むことは、一方でWii Uゲームパッド単体でのゲームプレイが出来ないことを意味するのです。 もうおわかりのように、Wii Uはコンセプトデザインの段階で既に矛盾していますし、完全に分裂しています。 おそらく「Wii Uゲームパッドだけでもゲームがプレイ出来ますよ」というのも、最初にタブレット型コントローラーをつけるという形を決めてから、あとで使い方を考えているのです。 任天堂の後先考えないデザインで象徴的なのはイヤホンジャックの位置で、なぜか邪魔になる画面の上部についています。こういったことは基本的なデザイン思想の欠如といってよく、少し考えればわかるはずのことをデザインの段階で考慮していない証左といえます。 Wii Uゲームパッドは新しいWiiリモコンではなく、新しいバランスWiiボードにすぎない 3DSにおける「3D」やWii Uにおける「Wii Uゲームパッド」といった機能はいうまでもなくハードウェアの看板機能です。 しかし肝心の任天堂はその看板機能についてさえ「どう利用していくかはまったく考えてないけど、とにかくハードを発売してみた」という場当たり的な対応です。 実際、現在に至るまで3DSに3Dを利用してゲームに革命を起こしたゲームはありませんし、Wii Uゲームパッドによって画期的なゲームが誕生したという事例もありません。 結局のところ3DSにおける3Dや、Wii UにおけるWii Uゲームパッドは、Wiiリモコンのような画期的な機能ではないのです。 ゲームの面白さにまったく寄与していないという意味では、バランスWiiボードと変わりありません。 新型ゲーム機を発売するときに、 「どうです皆さん! ゲーム機に体重計型コントローラーがついているのです! それによってゲームがどう進化するのかはわかりませんが、画期的だと思いませんか?」 といわれて興奮するゲーマーがどこにいるでしょう。 バランスWiiボードWii Uゲームパッドをみても、ゲーマーにはそれでゲームが面白くなるというイメージがわきません。 どんな画期的な新機能であろうと、新機能を利用した画期的なゲームも同時にロンチしない限り、新機能だけでは本体は売れないのです。 そういう意味ではWii Fitという明確な使い方を一緒に提示したバランスWiiボードの方が、よほどギミックとしては面白かったといえます。(事実Wii Fitは売れました。) ウリであるはずのWii UゲームパッドバランスWiiボードよりも面白そうに見えない時点で、任天堂が窮地に陥っているのも無理はない話です。 そもそもWii Uゲームパッドイノベーションなのか? では、Wii Uゲームパッドから画期的なゲームはこれから生まれるのでしょうか? Wii Uゲームパッドの利点のひとつは2画面です。 しかし2画面という意味では、Wii Uゲームパッドは明らかに二番煎じです。いうまでもなくニンテンドーDSの二番煎じです。 2画面という発想自体は既にDSで使い古されています。そこに新しいゲームが生まれる余地はほとんどないのではないでしょうか。 2画面というだけで画期的なゲームが生まれるなら、既にDSや3DSでも生まれていることでしょう。 2画面イノベーター「ニンテンドーDS」(画像はLite) DS.jpg またWii Uについてさんざん喧伝されたのが「非対称ゲームプレイ」です。 その「非対称プレイ」ですが、そもそもWii Uでしか実現できないのでしょうか。 3DS同士のマルチプレイでも「非対称プレイ」は実現可能なはずで、実はWii Uである必然性はありません。 PCやPS3マルチプレイでもこれは実現可能で、ある人は魔法使いのヒーラーで、ある人は戦士のアタッカーというのも、結局のところ非対称プレイには違いないのです。 ニンテンドーランドのいくつかのゲームで使用されている「片方が鬼で、片方が逃げる」というアイディアとまったく変わりはありません。 互いの画面に表示される情報に差をつけたり、能力や役割に差をつけてあげれば、それで非対称プレイの出来上がりです。 マリオカートですら、拾ったアイテムやマシンの差異によって非対称になっています。 いうまでもなく現在人気を集めているマルチプレイ対応のゲームは、すでにそういった非対応の要素をうまく取り入れています。 ただし、Dead Space 2の人間 vs ネクロモーフのように、非対称にすれば面白くなるというものでもありません。 ニンテンドーランドやゾンビUはWii Uゲームパッドをまったく使いこなしていない ニンテンドーランドは一見面白そうに見えました。しかし、プレイしてみるといくつかの点で非常にがっかりさせられます。 Nintendo Land ゲームのバリエーションが少ない ニンテンドーランドに面白いアイディアがつまっているのに期待したのですが、プレイしてみると驚くほどすぐに飽きます。 理由はシンプルで、ニンテンドーランドには様々なミニゲームがあるように見えて、実はその半分ほどは結局鬼ごっこだからです。 それも、一方には情報が見えていて、一方には見えないという状況を利用した鬼ごっこです。 レベルデザインがあまりに単調すぎるため、すぐに飽きてしまいます。 戦略性が低く、逃げる方も追いかける方もすぐに一定のパターンが出来上がってしまうのです。 それでもこの鬼ごっこ系が一時的にせよ面白いと思えるのは、それはゲームが面白いのではなく鬼ごっこという古来から伝わる伝統的な遊びが面白いに過ぎません。 外で遊べるなら外で鬼ごっこをやった方が100倍楽しいでしょう。 PvPしかない 特にがっかりだったのは、ゲーム内に用意されているマルチプレイがほぼPvPしかないことです。 Co-op全盛の現在のゲーム界で、ここまでCo-opを欠いたミニゲーム集が世に出ること自体驚きです。 Co-opさえあれば、たいていどんな最悪なゲームでも面白くなるにもかかわらず、Wii Uゲームパッドを利用したゲームにはそれがありません。 唯一目立つのはNewスーパーマリオブラザーズUのバディプレイですが、あれが面白いという人がいるでしょうか? ただひたすらサポートに徹し、しかもミスをすれば文句を言われ、ただただ他人のプレイを眺める。ーーなにが面白いのでしょうか? 任天堂自身、マリオUにあんなお粗末なサポートプレイが本気で必要だと思っているのでしょうか? まず間違いなく「あんなくだらないギミックは崇高なマリオ様には必要ない」と考えているでしょう。 そうとしか思えないほど、雑で安っぽいギミックです。無理矢理付け足した典型的な蛇足にしか見えません。 ふつうのマルチプレイ、協力プレイの方が100倍楽しいです。 ZombiU ゾンビUにも期待していたのですが、ゾンビUにおけるWii Uゲームパッドの利用法も一長一短です。 手許のコントローラーからインカムの音声が聞こえるというのは臨場感を高めてくれますが、テレビ画面に「Wii Uゲームパッドを見よう」と指示されるのは興ざめです。 せっかくWii Uゲームパッドがあるのですから、せめてテレビ画面には情報は一切表示しないように出来なかったのでしょうか。 「どこへ行け」とか「何ボタンを押せ」とか画面上に表示するのなら、セカンドスクリーンは必要ないと感じました。 少なくともゾンビUが面白いのはゲームが面白いのであって、Wii Uゲームパッドによって引き立っているわけではないです。 なぜこうなってしまったのか? 任天堂は3Dやタブレット型コントローラーに向いていない 私がWii Uについて絶望的にがっかりしたのは、ニンテンドーランドのなかでWii Uゲームパッドが手裏剣を投げるツールになっていたことです。 手裏剣デモ 大雑把に言ってしまえば、3Dは映画の技術であり、タブレットは書籍の技術です。 両者に共通することは、どちらも鑑賞するものだということです。 それに対して、Wiiリモコンはあるときはラケットであり、あるときは銃であり弓、時には剣でした。 任天堂はいうまでもなくアクションゲームを得意としています。 任天堂がゲームの中でうまく使いこなせるのは、映画や本でしょうか? それともラケットや剣でしょうか? 答えは自明です。 アクションを得意とする任天堂には、3Dもタブレット型コントローラーも向いていません。 3Dはまだしも、完全に静的な機能であるタブレットは、アクションゲームとは対極にあるツールで、いまだに任天堂がその利用法に苦慮しているのは当然といえます。 そして、アクションゲームが得意な任天堂が思いついたタブレット型コントローラーの利用法が、「タブレット型の銃や弓にすればいい」という訳のわからない解決法なのです。 タブレットを銃や弓にするより、Wiiリモコンを利用する方が100倍スマートです。 銃や弓としてタブレットを使う限り、ゲーム体験はWiiから後退しています。 しかもWii Uゲームパッドは巨大で重く、かつペンを利用しなければならない感圧式です。 両手でしっかりホールドしなければ、安定して持つことすら出来ないとても不安定なものです。 アクションゲームの操作中に片手を放してタッチ操作など、出来ることではありません。 明らかに、Wii Uゲームパッドはアクションに不向きです。(つまり任天堂のゲームに不向きです。) 手裏剣ギミックは、子供がWii Uゲームパッドを落下させる危険性が高まるだけです。 本であるタブレットを無理矢理に銃や弓に置き換えてゲームをつくっている時点で、任天堂は絶望的に迷走を極めています。 Wii Uゲームパッドの利用法 ではWii Uは駄目なハードなのでしょうか? Wii Uゲームパッドでは面白いゲームが生まれないのでしょうか? もちろんそんなことはないでしょう。 プラン1:ミステリーやアドベンチャーで利用する 3DS 心霊カメラ ~憑いてる手帳~ 単純に考えて、心霊カメラ ~憑いてる手帳~のようなホラーアドベンチャーにはWii Uゲームパッドは最高の小道具になります。 静的なツールであるタブレットは、ホラーや謎解きといった要素と非常に相性がいいはずです。 テレビ画面には映っていないものがWii Uゲームパッドには映っているーーそういうギミックをホラーやアドベンチャーなら簡単にゲーム性に結びつけられるでしょう。 レイトン教授などのアドベンチャーでも面白そうですし、零のようなホラーは、どんなゲームに進化するか想像するだけで怖いです。 Wii Uゲームパッドはよくスマートフォンタブレットのようなものだと見られがちですが、そういったツールをゲームの中で利用するもっともスマートな方法はなんでしょうか? 答えは単純で、ゲーム内に出てくるタブレットスマートフォンとして、そのまま利用することです。 つまり、
ゲーム内の様々な情報を書き留めるためのメモパッドとして使えるようにする。 ゲーム内のリアルタイムなスケジュール管理を行えるようにする。 ゲーム内でメールを出せるようにする。 ゲーム内でインターネットにアクセスできるようにする。 ゲーム内で電話をかけられるようにする。 ゲーム内のSNSにアクセスできるようにする。 ゲーム内のミニゲームがプレイ出来るようにする。 ゲーム内で好きな音楽が聴けるようにする。 ゲーム内でアニメや映画が見られるようにする。
というようなことを、ミステリーや恋愛ゲームなどアドベンチャーゲーム内のギミックとして利用しゲーム性につなげるのです。 フラグが立つと彼女からメールが来る、というゲームにありがちな場面でも、テレビ画面内にメ着信ッセージが表示されるよりはスマートでしょう。 プラン2:こうなったら鬼ごっこを極める 逃走中 任天堂ニンテンドーランドで示してくれたWii Uゲームパッドの利用法はほとんど鬼ごっこでした。 つまり、ここは鬼ごっこのルールとレベルデザインを極めた「逃走中」の出番です! 間違いなくもっとも面白いバーチャル鬼ごっこが完成することでしょう。 しかもぜったいに売れます! プラン3:非対称ゲームプレイを極める [Wii U]TANK!TANK!TANK!(タンク!タンク!タンク!)オレコングモード 私がプレイした中で、もっとも(というか唯一)面白かったのがタンク!タンク!タンク!でした。 なかでもオレコングモードは秀逸で、これこそWii U! これこそWii Uゲームパッドの完璧な利用法を体現している! と感激しました。 なにしろ、圧倒的な戦力差がある上、Wii Uゲームパッドで写真を撮影したりパワーアップのために振ったり、テレビ画面とは別の自分専用画面で敵を追い詰めたり、最高に楽しいのです。 こんなゲームがたった200円で好きなだけ楽しめるなんて、お得すぎます。 世の中では非常に評価の低いゲームのように扱われているのが残念でなりません。 底は確かに浅いけれども、オレコングモードが面白いのが事実なのです。 じっさいこれをプレイした子供は100%大騒ぎになります。なぜなら、めちゃくちゃだからです。 手裏剣なんか投げるより、他人の戦車を巨大なゴリラのケツで踏みつぶす方が面白いに決まっているのです! 任天堂が得意のアクションゲームでWii Uゲームパッドを利用するには、素晴らしいヒントになるのではないでしょうか。 とりとめもなく書き記してきましたが、とにかく任天堂頑張れ。